Imparare a programmare

Se sei uno studente, un insegnante o un giovane sviluppatore con poche risorse allora questo progetto può aiutarti a conoscere e sperimentare in maniera sicura il mondo del coding. Dalla nostra esperienza nel design del giocattolo è nata una piattaforma semplice e sicura compatibile con le costruzioni duplo per dare la possibilità a tutti di imparare a programmare.

Perchè il design incontra il coding?

Fare design significa progettare non solo la forma e l’uso di un oggetto, ma anche le emozioni che tale oggetto fa nascere in noi. Programmare significa mettere in sequenza degli eventi per risolvere un problema più o meno complesso. La risoluzione di un problema ha bisogno di un approccio empatico. Il pensiero computazionale aiuta lo sviluppo cognitivo dei bambini nelle scuole, e dove c’è sviluppo cognitivo non può mancare lo sviluppo del pensiero emotivo e degli strumenti che aiutano i bambini ad avere a che fare con le proprie emozioni.

Il design consente di dare una forma fisica e tangibile all’esperienza acquisita durante gli esercizi e workshops di programmazione. Come esempio di come sia creare qualcosa di divertente con poca programmazione e un po’ di prototipazione e stampa 3d, abbiamo sviluppato PRiMino, un giocattolo programmabile che utilizza l’hardware e software di Micro:bit, una Motor Driver Board Kitronik, ed alcuni componenti standard (3 batterie AA ed un set di 1 sfera, 2 motori, assali, ruote, e cavi saccheggiabili da qualsiasi macchinina o gioco rimasto in cantina o sulle bancarelle per troppo tempo). Per permettere fin da subito di ampliare le possibilità di gioco e di divertimento, abbiamo progettato le scocche compatibili con i mattoncini Duplo, così che PRiMino possa diventare facilmente una macchina, un autobus, un robot, un drago…

PRiMino

Il linguaggio formale decisamente squadrato, ed il layout a cartuccia (Micro:bit) + console (Kitronik Board), creano un ponte tra le consoles di un tempo (modalità “tostapane” come Super Nintendo e Sega Mega Drive) e le console di oggi (modalità docking come Nintendo Switch), sicuramente apprezzato dalle mamme e papà nerd che guidano i propri bambini verso il mondo della programmazione, ripensando a quando soffiare sui contatti a vista delle cartucce era considerato un metodo scientificamente esatto per avviare il videogioco e la partita.

Le cartuccia Micro:bit presenta, sul lato inferiore, un componente con movimento a molla, che impedisce l’accesso con le dita alla componentistica interna, ma si ritrae quando la cartuccia viene montata sulla console. Sul lato superiore, i due knobs duplo centrali scorrono verso l’esterno per consentire l’accesso alla presa USB, per un rapido aggiornamento o modifica del codice Micro:bit. Questi dettagli di progettazione, volti a garantire la totale sicurezza del bambino durante l’uso e la sperimentazione, provengono dalla nostra esperienza decennale nel campo del design del giocattolo.

La console Kitronik contiene il vano batterie, i motori e gli assali. È stata progettata e prototipata in pochi giorni per le prove sul campo, ma verrà presto aggiornata alla versione 2.0 per ridurre al minimo il numero di componenti e viti, e rendere immediato l’assemblaggio.

La demo consiste in un programma molto semplice: premendo il tasto B su Micro:bit, PRiMino ruota su se stesso. Una volta che i bambini avranno imparato gli aspetti basilari della programmazione e dell’elettronica (come ad esempio i concetti di vero/falso, loop, sequenza, pin, corrente…), potranno programmare e testare in pochi minuti delle mini-app di questo tipo.

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